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dimarts, de juliol 17, 2007

MUDS, identitat, sers socials, la societat de la ment

En definitiva, tot té relació:

TURKLE, Sherry (1997), La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet, Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona

"p. 25

En los MUD, uno puede ser mucha gente y mucha gente puede ser uno

p. 36

Repensar la identidad humana y de la máquina no tiene lugar sólo entre los filósofos sino “en el terreno”, a través de una filosofía de la vida de cada día que en cierta medida provocó y fue consecuencia de la presencia del ordenador.

Las pantallas del ordenador son el nuevo lugar para nuestras fantasías, tanto eróticas como intelectuales. Utilizamos la vida en nuestras pantalla de ordenador para sentirnos cómodos con las nuevas maneras de pensar sobre la evolución, las relaciones, la sexualidad la política y la identidad

p. 55-56

En 1984, la novela de William Gibson, Neuromante celebraba su aproximación a los magníficos nuevos mundos informaticos. Neuromante representó un distintivo cultural. En la imaginación popular representaba las satisfacciones de navegar por el espacio de la simulación. Su héroe hacker futurista se movía a través de una matriz que representaba conexiones entres institucionessociales, comerciales y políticas. El héroe de Neuromancer ansiaba habitar completamente, incluso integrarse, en las formad e vida digitales. Era un virtuoso, un cowboy dels espacio de la información, y por consiguiente para muchos posmodernos el hombre prototípico.

Gibson llamó a este espacio de la información ciberespacio, haciendo referencia al espacio que existe dentro de un ordenador o matriz ae ordenadores.

p. 64

Frederic Jameso escribió en un mundo posmoderno, el sujeto no está alineado sino fragmentado. Explicó que la noción de alienación presume un yo centralizado y unitario que se puede perder para sí mismo. Pero, visto como un posmoderno, el yo es descentralizado y múltiple, el concepto de alienación se desmorona. Todo lo que queda es una ansiedad de identidad. La cultura del ordenador personal empieza con pequeñas máquinas que capturaron una visión utópica posterior a los años sesenta de la comprensión transparente. En la actualidad, los objetos más persuasivos de la cultura del ordenador personal proporcionan a las personas una manera de pensar concretamente sobre la crisis de la identidad. En la simulación, la identidad puede ser fluida y múltiple, un significante ya no señala con claridad a una cosa que se significa, y es menos posible que la comprensión continúe a través del análisis que a través de la navegación por el espacio virtual.

p. 87

Para la mayoría de jugadores los videojuegos comportan ideas sobre un mundo que no analizamos tanto como habitamos.

p. 90.

En los videojuegos pronto comprendes que para aprender a jugar tienes que jugar para aprender. No te aprendes primero un libro de instrucciones o sigues las normas al pie de la letra.

p. 129-130

Somos seres sociales que buscamos la comunicación con los otros. También somos seres solitarios. A pesar del miedo de reducir nuestra humanidad esencial a través de la comparación con la máquina, empezamos a relacionarnos con el ordenador en cualquier lugar en el que parezca que va a ofrecernos cierta compañía.

p. 174- 175

En su libro de 1985 The Society of Mind, Minsky describe un sistema emergente, un mundo interior de agentes altamente antropomorfizados, en el que cada agente tiene un punto de vista limitado. La complejidad del comportamiento, la emoción y el pensamiento emerge de la interacción de sus visiones opuestas, desde sus interacciones y negociaciones. La teoría de Minsky de la sociedad difiere del conexionismo en que implica un alto grado de programación de los agentes internos. Sin embargo, se podría ver como una variante de la teoría emergente porque en ella la inteligencia no proviene de reglas programadas sino que emerge de las asociaciones y conexiones de los objetos dentro de un sistema."